INFORMATIKA 5
EDUTORIJ /E-SKOLE
MEĐUPREDMETNA TEMA
Uporaba informacijske i komunikacijske tehnologije
Sve na jednom mjestu INFORMATIKA 5
Python – program – download: https://www.python.org/downloads/
CRTANJE U PYTHONU – ARHIVA LOOMEN
Tkinter grafičko sučelje upoznavanje
Priloženi dokumenti:
programiranje-u-PYTHONU.pdf
ODLUKE U PYTHONU.pptx
Kornjacina-grafika.pdf
Programski jezik Python-PRIMJERI, POJMOVI.pdf
Python – 5.razred.pptx
Python – opcenito.pptx
Zbirka-rijesenih-zadataka-UNOS I ISPIS PODATAKA.pdf
Informatika, 5. razred osnovne škole |
|||
Rb. radnog tjedna |
Naziv teme/videolekcije |
Poveznica na videolekciju |
|
1. |
Ponavljanje |
|
|
2. |
Ponavljanje |
|
|
3. |
Ponavljanje |
|
|
4. |
Uvod u Office 365 |
||
5. |
Office365 alati |
||
6. |
Elektronička pošta |
||
7. |
Sigurnost i privatnost na Internetu |
||
8. |
Pretraživanje interneta – u potrazi za informacijama |
||
9. |
MS Word – upoznavanje s programom |
||
10. |
Uređivanje odlomka i rad sa slikama |
||
11. |
Izrada i oblikovanje vlastitog digitalnog teksta (provjera znanja) |
||
12. |
Upoznavanje alata za izradu prezentacije i osnovno oblikovanje prezentacije (PowerPoint) |
||
13. |
Grafički elementi u prezentaciji |
||
14. |
Uređivanje prezentacije i animacijski učinci |
||
15. |
Predstavi se i prezentiraj |
||
16. |
Učim jezik računala |
||
17. |
Igre jezikom računala |
||
18. |
Znam kodirati |
||
19. |
Spremnici računala |
||
20. |
Operativni sustav |
||
21. |
Mape i datoteke |
||
22. |
Znam li što je elektronički i električni otpad Što kad uređaj postane otpad |
||
23. |
Obojimo svijet (Bojanje 3D) |
||
24. |
Izrada digitalne čestitke |
||
25. |
Računalno razmišljanje putem algoritma (primjeri iz svakodnevnog života) |
||
26. |
Omotnice – varijable |
||
27. |
Python mi priča – moj prvi program |
||
28. |
Svaki program mogu pojednostavniti |
||
29. |
Korištenje petlji u Pythonu |
||
30. |
Kornjačina grafika u Pythonu ½ |
||
31. |
Kornjačina grafika u Pythonu 2/2 |
||
32. |
Rješavanje problema u Pythonu |
||
33. |
Crtežom do rješenja |
||
34. |
Potraga za informacijama |
||
35. |
Google Doodle |
||
36. |
Izrada digitalnog postera – Što smo sve naučili kroz ovu školsku godinu? |
PROGRAMIRANJE, VJEŽBE, IGRE, KVIZOVI
VJEŽBA : Otkrij što datoteka krije u sebi? Preuzmi listić!
Kahoot! KVIZ – https://play.kahoot.it/#/k/b30ac390-12d7-4fc0-a01a-d8202b47baa4
OSNOVE RAČUNALA – online kviz za vježbanje.
DIJELOVI RAČUNALA – kviz
Kviz iz unutarnjeg sklopovlja računala i računalnih memorija
BROJEVNI SUSTAVI, MJERNE JEDINICE NA: https://learningapps.org/watch?v=p36w2j68k18
JEZIK RAČUNALA, KODIRANJE ZNAKOVA (vježbe sysprint.hr)
BINARNI BROJEVI (TEME na engleskom jeziku)
ELEKTRONIČKA POŠTA (prezentacija)
https://www.tes.com/lessons (kviz na računalu)
PONAVLJANJE, VJEŽBE
IZLAZNA KARTICA (vrednovanje kao učenje)
LJESTVICA PROCJENE (vrednovanje za učenje)
POSKOK (Metodička prilagodba Pythona, SysPrint)
UNUTRAŠNJOST RAČUNALA (LearningApps.org)
OPERACIJSKI SUSTAV (DOS EDUTORIJ)
PYTHON


Programski paket Poskok sastoji se od 8 metodički prilagođenih online aplikacija koje olakšavaju poučavanje i učenje osnova programskog jezika Python:
- Poskok 1 – zadavanje kornjačinih naredbi bez pisanja. Slično kao Korni, samo za Python.
- Poskok 2 – pojedinačno izvođenje naredbi, kao u Python IDLE sučelju.
- Poskok 3 – zadavanje naredbi pomoću izbornika naredbi.
- Poskok 4 – pisanje osnovnih naredbi u naredbenom retku.
- Poskok 5 – zadavanje naredbe IF pomoću izbornika naredbi.
- Poskok 6 – pisanje naredbe IF za grananje dijela programa.
- Poskok 7 – pisanje naredbe FOR za ponavljanje dijela programa
- Poskok 8 – pisanje naredbe WHILE za ponavljanje dijela programa.
U početnim aplikacijama ne zahtijeva se poznavanje Pythonove sintakse. Sučelje je tako koncipiramo da od korisnika traži samo imenovanje varijabli i upis njihovih vrijednosti, a aplikacija sama generira programski kôd.
Kako bi se učenicima olakšalo razumijevanje koncepta varijable i pridruživanje vrijednosti istoj, u okviru Varijable prikazuju se trenutačne vrijednosti varijabli te njihova vrsta (string ili broj).
Metodički postupno uvodi se pisanje/uređivanje programskog koda u editoru naredbi. Posebno razvijen sustav pomoći na hrvatskom jeziku olakšava razumijevanje učinjenih pogrešaka i upućuje na njihov uzrok. Primjerice, za pogrešno napisan kôd:
a = int(input(‘zbroj = ‘)
generira poruku o pogrešci:
Nedostaje zatvorena zagrada funkcije int

Zadane naredbe moguće je izvršiti odjednom ili postupno, korak po korak. Potonji način omogućava bolji uvid u tijek izvođenja programa i razumijevanje njegova rada.
Automatsko iscrtavanje dijagrama toka i isticanje trenutačnog naredbenog bloka olakšava praćenje slijeda izvođenja programa, što je posebice korisno kod složenih naredbi odlučivanja i programskih petlji.
Zadaci za vježbu – preuzmi (PDF ili Word)
DODATAK:
Python 2 vs. Python 3 – osnovne razlike
Naredba za ispis:
Python 2: print ‘Ovo je neki tekst’
Python 3: print (‘Ovo je neki tekst’)
Cjelobrojno dijeljenje i ostatak:
Python 2: print 3/2 ———–> 1
Python 2: print 3//2 ———-> 1
Python 2: print 3/2.0 ———> 1.5
Python 2: print 3//2.0 ——–> 1.0
Python 3: print (3/2) ———> 1.5
Python 3: print (3//2) ——–> 1
Python 3: print (3/2.0) ——-> 1.5
Python 3: print (3//2.0) ——> 1.0
Unos podataka:
Python 2:
>>> my_input = input(‘upisi broj: ‘)
upisi broj: 123
>>> type(my_input)
int‘>
>>> my_input = raw_input(‘upisi broj: ‘)
upisi broj: 123
type(my_input)
str‘>
Python 3:
>>> my_input = input(‘upisi broj: ‘)
upisi broj: 123
>>> type(my_input)
str‘>
Tko je brži?
def test_while():
i = 0
while i < 20000:
i += 1
return
print(‘Python’, python_version())
%timeit test_while()
Python 3.4.1
100 loops, best of 3: 2.68 ms per loop
print ‘Python’, python_version()
%timeit test_while()
Upoznajmo naredbe/blokove – Microbit
Priloženi dokumenti:
RADNI LISTIC-BAJT-iopp.docx
Kriteriji-vrednovanja-5.razred-Informatika.doc
informatika-kriteriji-AKTIVNOST-5.-8.r.pdf
Rad u paru.doc
PROGRAMIRANJE U LOGU.docx
VJEŽBE I ZADATCI ZA SAMOSTALAN RAD
LOGO
Niz kvadrata (rješenje)
Kvadrat s dvije boje (rješenje)
Savjet: Kad program napišete možete mijenjati veličinu, debljinu i boju kvadrata, možete ga rotirati u cvijet, naredbe nove ubaciti. Budite kreativni, zabavite se!
MAPE I DATOTEKE
- VJEŽBA: stvaranje mape i nekoliko podmapa prema prijedlogu (nastalu datoteku možeš pisati i u wordu), odgovori na pitanja ispod slike
WORD:
VJEŽBE – WORD (preuzmi dokument na svoje računalo i oblikuj tekst)
- vježba “Moj hobi”
- napravi odlomak
- Vjezba_1_-_osnovno_oblikovanje_teksta.pdf
- Vjezba_2_-_odlomak_2.pdf
- Vjezba_3_-_umetanje_i_oblikovanje_slike_.pdf
- Vjezba_6_-_ponavljanje_gradiva-WORD.pdf
- VJEŽBE IZ WORDA.doc
- Vjezba_5_-_priprema_za_ispis_.pdf
- pitanja za ponavljanje
- vježbe za rad na računalu
- ZADATCI-WORD.PDF
- zadatci za rad na računalu – preuzmi dokument na računalo i riješi zadatke
- test-preuzmi i riješi
- vježba
- MS WORD – pitanja
- zadatci za vježbanje
- završno ponavljanje
BOJANJE:
- ponavljanje
- pitanja i odgovori
- predlošci za rad na računalu
- Učenici osmišljavaju i izrađuju rebuse. Svoje rebuse predstavljaju kako bi ih ostali učenici odgonetnuli.)
MINECTAFT – EDUCATION!!!!!!
Dragi učenici,
Drago mi je da Vas mogu obavijestiti da je, temeljem Ugovora Ministarstva znanosti i obrazovanja i tvrtke Microsoft o licenciranju Microsoft proizvoda za osnovne i srednje škole u Republici Hrvatskoj, od danas kao dodatna pogodnost, svim korisnicima (i nastavnicima i učenicima) spomenutog ugovora dostupna instalacija i korištenje Minecraft Education Edition aplikacije.
Minecraft Education Edition je obrazovna verzija popularne računalne igre Minecraft, koja se može koristiti individualno, tj. samostalno na računalima u školama ili kod kuće, a dodatno je i posebno prilagođena korištenju u učionicama.
Aplikacija se može preuzeti sa sljedeće poveznice: https://education.minecraft.net/get-started/download/, a nakon instalacije, za prijavu je potrebno upisati podatke (adresu elektroničke pošte i zaporku) iz AAI@EduHr sustava.
Želimo Vam puno zabave i učenja sa Minecraftom!
Vaša učiteljica informatike
Priloženi dokumenti:
Zadaci BlokPy.docx
01 – Pisanje i brisanje teksta.doc
02 – Ispravljanje teksta.doc
03 – Razmaknica i Enter.doc
04 – Upotreba tabulatora.doc
05 – Selekcija teksta.doc
06 – Osnove formatiranja teksta.doc
08 – Ubacivanje simbola.doc
09 – Pisanje indeksa i eksponenata.doc
10 – Uvlacenje teksta.doc
11 – Razine teksta.doc
12 – Numeriranje teksta.doc
53cut-copy.exe
53kviz2.zip
52Kodiraj.exe
Priloženi dokumenti:
Peti razred – pocetak.pdf
LOGO-PROGRAMSKI JEZIK
Preuzmite i instalirajte besplatno jednostavni programski jezik –FMSLogo-na svoje računalo i naučite programirati.
ili http://fmslogo.sourceforge.net/.
U priloženim dokumentima možete preuzeti programsku datoteku pomoću koje možete instalirati FMS Logo na svoje računalo kako bi se mogli kvalitetno pripremiti za nastavu Informatike.
Priloženi dokumenti:
fmslogo-6.33.0.exe
BOJANJE-PAINT
Radovi prema naputcima iz radne bilježnice – s osnovnim alatom programa za crtanje (Paint) i prema slobodnom izboru.
Priloženi dokumenti:
Pravokutna projekcija valjka.bmp
Vjezba 3.1.2.-ribice.bmp
Vjezba 3.1.4-jabuka.bmp
Vjezba 3.2.1-kompjuter.bmp
Vjezba 3.2.5-jagode.bmp
Vjezba 3.5.1.-maketa aviona.bmp
Vjezba 3.5.3.-salica.bmp
5. RAZRED
Dragi petaši,
Od danas ste ušli i u svijet Informatike. Informatika je predmet vrlo zanimljiv, a programiranje zabavno. Upoznat ćemo se i družiti s pYTHONOM jednostavnim programskim jezikom LOGO . Kroz nove programske sadržaje te mnoštvo zadataka puno ćemo naučiti. Što ćemo raditi ove školske godine? 0. Upoznajmo radno okruženje 1. Jezik računala 2. Strojna i programska oprema (Spremnici i datoteke) 3. Osnove crtanja (Paint – Bojanje) 4. Programiranje – Logo (A) 5. Obrada teksta – MS Word 6. Internet i elektronička pošta
|
CILJEVI
Informatika kao nastavni predmet podučava učenike:
- rješavanju problema
- komuniciranju posredstvom različitih medija
- prikupljanju, organiziranju i analizi podataka te njihovoj sintezi u informacije
- razumijevanju i kritičkoj ocjeni prikupljenih informacija
- donošenju zaključaka na temelju prikupljenih informacija
- timskom radu pri rješavanju problema.
ZADAĆE
- Upoznati i naučiti upotrebljivati računalo korištenjem ulazno-izlaznih naprava.
- Upotrebljivati računalo kao pomagalo pri učenju.
- Raspravljati o informacijskoj i komunikacijskoj tehnologiji uporabom ispravne terminologije.
- Upotrebljivati uzrastu primjerene multimedijske izvore za učenje (interaktivne udžbenike, obrazovne programe, multimedijske enciklopedije i sl.).
- Surađivati s drugim učenicima, učiteljima, roditeljima i ostalima pri uporabi tehnologije.
- Pokazivati pozitivno društveno i etičko ponašanje te odgovornost pri uporabi tehnologije.
- Kreirati uzrastu primjerene multimedijske artefakte uz pomoć učitelja, članova obitelji i drugih učenika.
- Upotrebljvati prikladne programe za rješavanje problema primjerene uzrastu.
- Sakupljati informacije i komunicirati s drugima uporabom tehnologije uz pomoć učitelja, članova obitelji i drugih učenika.
- Razumjeti kako na koristan način organizirati informacije.
Priloženi dokumenti:
Koordinatna grafika final.ppt
DOMACI ZADATAK 8 RAZRED.doc
Terrapin Logo.zip
HOMEWORK.doc
Uvod u HTML.doc
LOGO ZADACI 5.-8.RAZRED.doc
BIT.doc
Domaci uradak 6. razred.doc
GameMaker-Installer-8.1.exe
EXCEL vjezba.xls
vjezba za test.xlsx
BOZICNA KRIZALJKA.xlsx
HTML TABLICE.docx
Prezentacija CUC 2014 KA1 KA2.pptx
RADNI PLAN.docx
IMENIK.xls
NAREDBE HTML.docx
Python.zip (instalacija)
0 ispis podataka python.docx
1 osnovne uvodne vjezbe-ispis jednostavne racunalne operacije.docx
2 operacije-brojevi python.docx
2 1 racunalne operacije napredni python.docx
instalacija pythona.docx
MovieMaker.zip
Word-vjezba.docx
Priloženi dokumenti:
pisana provjera-osnove informatike, word.doc
izrada pisane provjere znanja-word 5.razred.doc
word pitanja za 5.razred.doc
Paint Pitanja i odgovori 01801-64.doc
Izrada pisane provjere znanja.doc
izrada pisane provjere znanja -PONAVLJANJE.doc
Zadaci za ucenike 5. razred-MS Word.doc
Pitanja za ponavljanje petasi 1kr.pdf